ACTUALIZACIÓN 2.1

Mostar los PS del jefe

- Ahora, la ventana de información del jefe muestra tanto sus PS de esta ronda como sus PS máximos. La barra superior de PS muestra el total de PS de esta ronda.

Votar para abortar el asalto

- Los jugadores pueden optar por abandonar un combate, lo cual supone la derrota automática.
-- La votación dura un período de tiempo muy breve.
-- La votación se aprueba si la mayoría de los jugadores que votan la aceptan.
-- Quien inicia la votación vota automáticamente al Sí.
-- Si la votación no sale adelante, quien inicia la votación tiene una breve recarga de 60 segundos (para evitar que esté iniciando votaciones todo el rato).
-- Tan solo se tendrá en cuenta a quienes voten (para determinar cuál es la mayoría).

Ejemplos:

- Un jugador vota por abortar el combate. Dicho jugador vota automáticamente al Sí. Otro jugador vota que sí, pero los otros dos votan que no. Un resultado de 50/50 implica que el “Sí” no ha obtenido la mayoría y, por tanto, el combate continúa.
- Un jugador vota por abortar el combate. Dicho jugador vota automáticamente que Sí. Nadie más vota. Al acabarse el tiempo, el 100 % de los votantes optaron por poner fin al combate, por lo que el combate se acaba.

Derrota en Asalto: Volver a intentarlo

- Si el combate acaba en derrota, será posible salir del mismo o volver a intentarlo. Si eliges volver a intentarlo, todos los jugadores que eligieron la misma opción dentro del tiempo límite regresarán a la misma sala, con la misma posición geolocalizada del asalto que acaba de terminar. Esto alivia la necesidad de encontrar a un jefe de asalto en el mapa, empezar una sala, invitar y aceptar.
-- La opción de volver a intentarlo estará disponible mientras puedas encontrar e iniciar el jefe de asalto.
-- Desde la pantalla de resultados puedes ver quién ha optado por volver a intentarlo y quién ha decidido salir ✓/X.

Seleccionar automáticamente la última criatura

- Si vuelves a jugar un asalto en el que ya has participado:
- Podrás tocar el signo (+) para seleccionar automáticamente la última criatura seleccionada para ese asalto (siempre y cuando las restricciones de la criatura no hayan cambiado desde la última vez que participase en ese asalto).
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SALAS DE ASALTO

Las salas de asalto tienen ajustes públicos y privados. Las salas públicas permitirán que se unan jugadores que estén cerca de ti, mientras que a las salas privadas tan solo se puede acceder con invitación. Los asaltos activos que estén esperando a que se unan jugadores aparecerán destacados con una baliza verde en el mapa.

- Si creas una sala de asalto, serás el propietario y el administrador de la misma.
- Toca el signo (+) para invitar a amigos y compañeros de la alianza.
- Tienes la posibilidad de hacer que la sala sea pública o privada.
- La criatura que elijas podrá ser vista por los demás jugadores de la sala.
- ¡Cuando todo el mundo haya elegido a su criatura, el propietario de la sala podrá iniciar el asalto!
- A medida que los jugadores vayan siendo invitados y vayan accediendo a la sala para prepararse para el asalto, la caja de mensajes del sistema que hay debajo de las ranuras de jugadores irá mostrando mensajes muy útiles sobre lo que está ocurriendo en esa sala.

Nota: Tus amigos podrían tardar un poco en recibir sus invitaciones. La interfaz podría responder un poco mal si se envían demasiadas invitaciones de golpe.

MÁXIMOS DE NIVEL Y AUMENTOS

Ten en cuenta que los jefes de asalto imponen un límite sobre el nivel de las criaturas y sobre los aumentos de estadísticas. Esto implica que si tu nivel es superior al máximo de la criatura, durante el combate dicho nivel se reducirá al máximo admitido. Si los aumentos de estadísticas también superan el máximo, durante la partida tendrás la cantidad máxima permitida. Esto fomentará una distribución más equilibrada de los aumentos.

Ejemplo: Jefe legendario con máximo de aumentos = 10 y nivel máximo = 20. Usas a una criatura legendaria que tiene nivel 30 y los siguientes aumentos: Ataque = 12, PS = 12, Velocidad = 6.

En la sala tendrás una criatura legendaria de nivel 20 con Ataque = 10, PS = 10 y Velocidad = 6. Tu total de aumento de estadísticas es 26, a pesar de que tu criatura tiene nivel 20.

Como puedes ver, permitimos que supere a propósito el máximo habitual de aumentos de estadísticas por nivel.

RONDAS

Los PS totales de un jefe de asalto s dividen entre varias barras de PS.

Cada vez que se vacía una barra de PS, los PS del jefe no pueden cambiar (ni hacia arriba ni hacia abajo) hasta el final del turno actual. Al final del turno (generalmente, después de que se activen los efectos de daño gradual), el jefe pasará a la ronda siguiente. ¡Ten en cuenta que el jefe seguirá pudiendo usar habilidades mientras esté en dicho estado!

Tras producirse el cambio de ronda, los PS del jefe pueden volver a cambiar. Los jefes de la 2.0 tienen cada uno 2 rondas.

Cada ronda (incluyendo el primer turno):

- Los súbditos del jefe resucitarán. Regresarán como nuevos tanto los súbditos no derrotados como los que sí fueron derrotados.
- El jefe seguirá teniendo cualquier efecto de estado que estuviese activo.
- El jefe tendrá acceso a una serie de habilidades específicas para esa ronda. ¡Toca en la imagen del jefe o en la barra de PS para abrir la ventana de información y ver las habilidades actuales!

LISTA DE INICIATIVA

Al participar en un asalto, los jugadores verán una lista vertical con las imágenes de las criaturas. Esta lista muestra el orden de actuación relativo de todas las criaturas: la de más arriba será la primera en actuar, mientras que la de más abajo será la última.

Esta lista de iniciativa también servirá como punto de referencia para que cada jugador pueda ver qué están haciendo los demás (con el fin de tomar mejores decisiones tácticas). Podrás tocar la imagen de una criatura en la lista de iniciativa para abrir su hoja de personaje.

Todos los jugadores que participen en un asalto cooperativo saben lo que va a hacer el jefe de asalto nada más empezar el turno, ya que en esa lita de iniciativa se muestra el movimiento elegido por el mismo. Sin embargo, los súbditos se comportan como criaturas normales, lo cual implica que los jugadores no sabrán qué van a hacer hasta que todo el mundo haya elegido sus movimientos.

DETALLES ADICIONALES

- Los valores de desgarrar y daño gradual se basan en los PS totales del jefe (en vez de en los PS de esta ronda).
- Cada jugador usa una única criatura. Dicha criatura será el personaje de dicho jugador durante el asalto. Si la criatura muere, el jugador será un mero espectador durante el resto del combate. No obstante, seguirán pudiendo participar en la diversión mediante el uso de emoticonos para expresarse.
- Como tan solo hay una criatura por usuario, esto implica que los intercambios no funcionarán durante los asaltos.
- Esto implica que las habilidades con huida no activarán la parte de la huida.
- Esto también implica que las habilidades de salida no activarán ninguna huida, ya que las criaturas no intentarán huir.
- Por tanto, las habilidades de entrada y huida no servirán para nada en este modo de juego.
- Para que todo el equipo obtenga recompensas, será necesario que al menos una criatura de un jugador siga en pie cuando el jefe sea derrotado.
- Los combates tienen una duración máxima de 20 turnos. Si se acaba el tiempo, contará como una derrota para los jugadores.

Nota sobre los modos de juego multijugador

¡Este sistema de jugador contra el entorno es el primer modo que nos abre las puertas a que el juego pueda seguir creciendo durante varios años!

Muchas mecánicas del juego han sido desarrolladas para fomentar los modos de juego multijugador, tanto cooperativos como competitivos. Por eso mismo, muchas criaturas de JWA han sufrido cambios.