遊戲模式現在不再假設我們是操控一隻生物對抗另一隻,我們有兩個選擇:讓使用者手動鎖定目標 (若目標在他們的生物行動前就不再有效,則有可能會失去能力),或是自動鎖定目標。我們選擇自動鎖定,確保能力永遠都會鎖定某個目標 (除非整支隊伍都被打敗了!)

生物的每個能力行為都可以依據以下規則來鎖定目標:

- 目前最高/最低的生命值
- 目前最高/最低的速度
- 目前最高/最低的殺傷力
- 套用最多數量的正面狀態效果 (強化)
- 隨機 (隨機挑選一個或多個目標;目標不得被選擇超過一次)
範圍效果 (特定隊伍內的所有目標,無論有多少目標被擊中,範圍效果攻擊仍視為單次攻擊)

生物的目標在操控該生物時決定。這代表目標是在您選擇能力後到能力施放前決定的,所以目標有可能變更。例如,如果您鎖定最快的生物,而在您行動前,伶盜龍減速到比另一名對手還慢,則「鎖定最快的生物」將不會把伶盜龍視為目標。

若鎖定相同的目標,最後行動的 (兩名相同的候選目標間) 會被選為目標。

設計理念

穿甲、破防、和必中暴衝通常會鎖定生命值最高的目標。

攻擊和衝擊通常會鎖定生命值最低的目標 (讓玩家每回合都確切擊敗目標,而不是將傷害分散在生命值最高的對手上)。這讓您有很好的理由部屬會衝擊的生物,而不是會暴衝的生物。想確保擊敗隨從,使用攻擊而不是暴衝也是很有用的。

這樣您就可以推測,使用無視防守的暴衝通常會鎖定頭目,而攻擊通常會鎖定隨從,因為隨從的最大生命值比頭目還低!

例外

暴衝和撲擊會鎖定生命值最低的生物,試圖給予最後一擊。

試圖向理想目標執行特定的弱化攻擊也會違反生命值最低/最高的原則。無效化會攻擊並無效化擁有最多正面效果的對手,而減速會試圖攻擊並減緩最快的對手目標。最有效的擾亂效果會鎖定殺傷力最高的對手。